Prendere dimestichezza con comandi e movimenti

Per alcuni studenti L’Ora del Coding può rappresentare uno dei primi approcci ad un uso interattivo complesso dei device digitali. Con questa attività gli studenti meno esperti impareranno ad eseguire i comandi che appaiono sullo schermo e prenderanno dimestichezza con la rappresentazione di quello che introducono nell’ambiente di sviluppo.

L’Intelligenza Artificiale per il mare

Con questa attività gli studenti saranno introdotti al mondo dell’Intelligenza Artificiale, che è un ambito molto più esteso della semplice programmazione (coding) di una macchina.
L’attività permette di esplorare il concetto di apprendimento automatico (machine learning), mediante l’addestramento dell’I.A. da parte degli studenti, che qui avviene insegnando a distinguere tra un pesce e gli altri oggetti.
Successivamente, gli studenti saranno portati a riflettere sul concetto di distorsione cognitiva (bias), fornendo all’I.A. dati il più completi possibile sulle proprietà degli oggetti su cui essa deve esprimere un giudizio.
Con l’attenzione alla qualità dei dati di apprendimento gli studenti entreranno in contatto con il rischio di giudizi errati a fronte di dati parziali o di scarso addestramento dell’I.A.

Frozen

Protagoniste di questa attività sono le principesse Elsa e Anna, del popolare film Disney Frozen.
Lo studente dovrà guidare le principesse a realizzare figure geometriche regolari muovendosi sul ghiaccio. Impareranno così cosa significa costruire le immagini che sono abituati a vedere proposte nella loro interezza.
Studentesse e studenti prenderanno confidenza con i concetti di pixel e di movimento mediante la rotazione di un certo numero di gradi.
Impareranno poi il concetto di ripetizione con il blocco “ripeti … volte”, senza bisogno che queste siano riscritte ogni volta.
Infine, le studentesse e gli studenti saranno invitati a creare uno splendido paesaggio invernale con i diversi fiocchi di neve che hanno imparato a costruire.

Flappy Bird

Probabilmente le tue studentesse e i tuoi studenti conoscono già il gioco Flappy Bird, in cui si deve far volare un uccellino attraverso una serie di ostacoli.
Con questa attività realizzeranno per la prima volta un programma interattivo, imparando il meccanismo fondamentale col quale i computer gestiscono l’interazione: si tratta del meccanismo degli eventi.
I vari tipi di eventi sono rappresentati come blocchi verdi nell’area di lavoro, e saranno loro a decidere i blocchi appropriati da aggiungere per gestire a questi eventi.

Minecraft: viaggio acquatico

Come nell’attività “Un’avventura con Minecraft”, anche qui le studentesse e gli studenti dovranno guidare Steve o Alex, personaggi del popolare videogioco, a raccogliere risorse, costruire artefatti, evitare pericoli naturali o animali.
I concetti con cui si cimenteranno sono quelli di sequenza, di ripetizione o ciclo (con il blocco “ripeti… volte”) e di istruzione condizionale (con il blocco “se”).

Labirinto: sequenze

L’ape: cicli

L’artista: debugging