Prendere dimestichezza con comandi e movimenti
Nelle classi prime e seconde L’Ora del Coding può rappresentare il primo approccio ad un uso interattivo complesso dei device digitali. Con questa attività gli studenti più piccoli impareranno ad eseguire i comandi che appaiono sullo schermo e prenderanno dimestichezza con la rappresentazione di quello che introducono nell’ambiente di sviluppo.
![intro coding 1](https://digiter.art-er.it/wp-content/uploads/2020/10/intro-coding-1-300x240.jpg)
Introduzione al labirinto
Con questa attività gli studenti saranno introdotti al concetto di sequenza (ovvero svolgere un’azione dopo l’altra), realizzata connettendo i blocchi uno sotto l’altro.
Gli obiettivi della lezione sono di esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni; dare le istruzioni di movimento in una sequenza; contare il numero di volte che un’azione deve essere eseguita e rappresentarla con le istruzioni.
Correzione di errori
In questa attività vengono proposti esercizi già risolti che contengono errori da individuare e correggere.
Con essa, insegneremo agli studenti che il modo più semplice per capire che cosa non va in un programma è quello di “guardarlo sbagliare”: perché sbagliando s’impara!
I concetti sviluppati saranno la ricerca e la correzione di errori (debugging) e l’esecuzione passo passo.
Sapremo così predire quando un programma commetterà un errore, correggere gli errori di un programma e capire che i passi non sono nell’ordine giusto.
I cicli nel labirinto
In questa lezione gli studenti useranno i cicli, cioè i blocchi di ripetizione (“ripeti… volte”), per imparare a ripetere un’istruzione o una sequenza di istruzioni in modo più efficiente e attraversare il labirinto.
Obiettivi principali della lezione sono quelli di identificare i benefici di usare i cicli al posto di una ripetizione manuale e spezzare una lunga sequenza di istruzioni nella sequenza ripetibile più piccola possibile.