Prendere dimestichezza con comandi e movimenti

Nelle classi terze L’Ora del Coding può rappresentare uno dei primi approcci ad un uso interattivo complesso dei device digitali. Con questa attività gli studenti meno esperti impareranno ad eseguire i comandi che appaiono sullo schermo e prenderanno dimestichezza con la rappresentazione di quello che introducono nell’ambiente di sviluppo.

Labirinto

Con questa attività gli studenti saranno introdotti ai concetti di sequenza (ovvero svolgere un’azione dopo l’altra), realizzata connettendo i blocchi uno sotto l’altro; di alternativa (ovvero decidere di svolgere un’azione oppure un’altra), attraverso i blocchi “se” e “se-altrimenti”; di ripetizione (ovvero decidere di ripetere un’azione), realizzato dai blocchi “ripeti … volte” e “ripeti fino a che”.

L’Intelligenza Artificiale per il mare

Con questa attività gli studenti saranno introdotti al mondo dell’Intelligenza Artificiale, che è un ambito molto più esteso della semplice programmazione (coding) di una macchina.
L’attività permette di esplorare il concetto di apprendimento automatico (machine learning), mediante l’addestramento dell’I.A. da parte degli studenti, che qui avviene insegnando a distinguere tra un pesce e gli altri oggetti.
Successivamente, gli studenti saranno portati a riflettere sul concetto di distorsione cognitiva (bias), fornendo all’I.A. dati il più completi possibile sulle proprietà degli oggetti su cui essa deve esprimere un giudizio.
Con l’attenzione alla qualità dei dati di apprendimento gli studenti entreranno in contatto con il rischio di giudizi errati a fronte di dati parziali o di scarso addestramento dell’I.A.

Un’avventura con Minecraft

Le studentesse e gli studenti dovranno guidare Steve o Alex, del popolare videogioco Minecraft, a raccogliere risorse, costruire artefatti, evitare pericoli naturali o animali.
Dapprima prenderanno confidenza con i comandi per far muovere il personaggio e per fargli compiere azioni. Incontreranno il concetto di sequenza , realizzata connettendo i blocchi uno sotto l’altro.
Successivamente impareranno come utilizzare i cicli (blocco “ripeti… volte”) per far sì che il computer ripeta istruzioni più volte, senza bisogno di riscriverle.
Negli ultimi esercizi viene anche introdotto il concetto di istruzione condizionale, realizzata dal blocco “se”.

Labirinto: sequenze

L’ape: cicli

L’ape: istruzioni condizionali