Prendere dimestichezza con comandi e movimenti
Nelle classi prime e seconde L’Ora del Coding può rappresentare il primo approccio ad un uso interattivo complesso dei device digitali. Con questa attività gli studenti più piccoli impareranno ad eseguire i comandi che appaiono sullo schermo e prenderanno dimestichezza con la rappresentazione di quello che introducono nell’ambiente di sviluppo.
Introduzione al labirinto
Con questa attività gli studenti saranno introdotti al concetto di sequenza (ovvero svolgere un’azione dopo l’altra), realizzata connettendo i blocchi uno sotto l’altro.
Gli obiettivi della lezione sono di esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni; dare le istruzioni di movimento in una sequenza; contare il numero di volte che un’azione deve essere eseguita e rappresentarla con le istruzioni.
Correzione di errori
In questa attività vengono proposti esercizi già risolti che contengono errori da individuare e correggere.
Con essa, insegneremo agli studenti che il modo più semplice per capire che cosa non va in un programma è quello di “guardarlo sbagliare”: perché sbagliando s’impara!
I concetti sviluppati saranno la ricerca e la correzione di errori (debugging) e l’esecuzione passo passo.
Sapremo così predire quando un programma commetterà un errore, correggere gli errori di un programma e capire che i passi non sono nell’ordine giusto.
I cicli nel labirinto
In questa lezione gli studenti useranno i cicli, cioè i blocchi di ripetizione (“ripeti… volte”), per imparare a ripetere un’istruzione o una sequenza di istruzioni in modo più efficiente e attraversare il labirinto.
Obiettivi principali della lezione sono quelli di identificare i benefici di usare i cicli al posto di una ripetizione manuale e spezzare una lunga sequenza di istruzioni nella sequenza ripetibile più piccola possibile.